เมตาเวิร์ส และ NFT ขุมทรัพย์แหล่งใหม่จากโลกเสมือนสู่โลกจริง


“เมตาเวิร์ส” โลกที่หลอมรวมทุกเทคโนโลยีเสมือนในปัจจุบัน อย่างAugmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) และเทคโนโลยีที่ต่อยอดการใช้ประโยชน์จากการผสานจุดเด่นของ AR และ VR เข้าด้วยกัน หรือ Mixed Reality (MR) กำลังถูกจับตาว่าจะสร้างผลกระทบในสังคมหลากหลายมิติ ได้แก่ ด้านการศึกษา เศรษฐกิจ การแพทย์ และสื่อสารสนเทศ บทวิเคราะห์จาก Bloomberg Intelligenceระบุว่าจะมีมูลค่าตลาดทั่วโลกเพิ่มเป็น 800,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ภายในปี 2567 จากมูลค่า 500,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐเมื่อปี 2563

ล่าสุด กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.) และมหาวิทยาลัยศิลปากร ร่วมกันจัดสัมมนาออนไลน์อัพเดทเทรนด์เทคโนโลยี AR/VR ภายใต้โครงการจัดตั้งศูนย์นวัตกรรมสื่อเสมือนจริง Immersive Media Lab (IML SU) ภายใต้แผนงาน โครงการพลิกโฉมระบบอุดมศึกษาของประเทศไทย (Reinventing University System) โดยทางคณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร ได้รวบรวมกูรูแถวหน้าในอุตสาหกรรมฯ ทั้งในและต่างประเทศมาแบ่งปันความรู้ ประสบการณ์ในแง่มุมเทคนิคการนำไปใช้งานต่างๆ ทั้งด้านศิลปะ เกม และสื่อบันเทิง รวมถึงงานวิจัยเพื่อการต่อยอด การแพทย์ และ Metaverse เพื่อสร้างองค์ความรู้และการเผยแพร่นวัตกรรมเทคโนโลยีทางด้านสื่อเสมือนจริง เตรียมความพร้อมต่อการเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นในอนาคต โดยเฉพาะเมื่อกระแสความนิยมเงินดิจิทัลที่เรียกว่า NFT (Non Fungible Token)

เฟสบุ๊คสร้างแรงกระเพื่อม
เริ่มด้วยดร.ก้องเกียรติ หิรัญเกิด ผู้เชี่ยวชาญด้าน Augmented Reality (AR) และVirtual Reality (VR) เกมเพื่อการศึกษา และอุปนายกสมาคมอีเลิร์นนิ่งแห่งประเทศไทย กล่าวว่า ปัจจุบันนิยามของ เมตาเวิร์ส ในมุมมองของผู้พัฒนาและผู้ใช้งาน ยังไม่มีจุดที่บรรจบกัน แม้หลายเทคโนโลยีจะเป็นเทคโนโลยีด้านเสมือนจริง (Virtual) เหมือนกัน แต่ก็ไม่ใช่เป็น “เมตาเวิร์ส” เพราะปรัชญาของเมตาเวิร์ส คือ ต้องสามารถโยกย้ายระหว่างแพลตฟอร์มได้

ทั้งนี้ต้องมีองค์ประกอบสำคัญ ได้แก่

  1. Reality Technology ซึ่งโลกจริงและโลกเสมือนมีการติดต่อร่วมกันได้
  2.  Blockchain ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ทุกคนสามารถเข้าไปดูข้อมูลได้ แต่แก้ไขไม่ได้ และด้วยคอนเซ็ปต์ของการเป็นเทคโนโลยีแบบกระจายศูนย์ (decentralized) กรณีที่มีการเข้าไปแก้ไข ก็จะไม่สามารถแก้ไขทุกส่วนได้พร้อมกัน
  3. Smart Contract คือ การกระจายศูนย์แจกจ่ายการจัดข้อมูลต่างๆ ให้มีการรับรองจาก node ที่อยู่รายรอบทั่วโลกในเวลาเดียวกันโดยไม่จำเป็นต้องมีตัวกลาง

“แม้ว่า Metaverse มีมานานแล้ว แต่มามี impact หลังจากเฟซบุ๊ก ซึ่งมีจำนวนผู้ใช้งานมากกว่า 2,800 ล้านคนทั่วโลก เปลี่ยนชื่อเป็น Meta แต่มีปัญหาว่าขาดผู้ใช้งานที่เป็นคนรุ่นใหม่เพราะ Gen Z ไม่ค่อยใช้เฟซบุ๊ก จึงต้องปรับเปลี่ยนตัวเอง” ดร.ก้องเกียรติกล่าว

หัวใจสำคัญของความสำเร็จในโลกของเมตาเวิร์ส ก็คือ การมีจำนวนคนเข้ามามากๆ เพื่อทำให้เกิดชุมชน เกิดกิจกรรมต่างๆ ขึ้นบนแพลตฟอร์ม สร้างอาชีพ เกิดรายได้จากทรัพย์สินดิจิทัลต่างๆ ที่ถูกสร้างขึ้น ปัจจุบันมีคนรุ่นใหม่ทั่วโลกเข้าไปสร้างอาชีพบนเมตาเวิร์ส ทั้งการเป็นครีเอเตอร์ ดีไซเนอร์ พัฒนาที่ดินในเกมเสมือนจริง เป็นต้น

หนุนการแพทย์ยุคใหม่
นายวรานนท์ หรรษ์ไชยาศรี อาจารย์สาขาเกมและสื่ออินเทอร์แอคทีฟ วิทยาลัยเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม มหาวิทยาลัยกรุงเทพ และหัวหน้าแผนกเมตาเวิร์ส บริษัท Ever Medical Technology ซึ่งเป็นบริษัทซอฟต์แวร์ด้านการแพทย์ กล่าวว่า ปัจจุบันเทคโนโลยีโลกเสมือนจริงและการพัฒนาเกม ได้ถูกประยุกต์มาใช้ประโยชน์ด้านการแพทย์มากมาย เพื่อแก้ pain point ในอุตสาหกรรมการแพทย์ ด้วยการนำเทคโนโลยีบล็อกเช่น เข้าไปจัดการข้อมูลด้านการแพทย์เพื่อลดต้นทุนการรักษาต่อปีเพิ่มสูงขึ้น 25-30% ทุกปี ประกอบกับข้อมูลทางการแพทย์เป็นก้อนข้อมูลมหาศาลและไม่ได้เชื่อมโยงกัน และคนไข้ไม่ใช่เจ้าของข้อมูล การนำเอาบล็อกเชนมาจัดการเพื่อให้ข้อมูลคนไข้ไปจัดเก็บไว้กับเจ้าตัวได้(Blockchain Health Information Exchange System : HIS) จะช่วยให้คนไข้เป็นเจ้าของข้อมูลได้ในอนาคต

ประโยชน์ด้านการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนบุคลากรทางการแพทย์ เพื่อรับมือปัญหาฉุกเฉินที่ผ่านมา ภาควิชาเกม ของมหาวิทยาลัยกรุงเทพ ได้เข้าไปร่วมมือกับโรงพยาบาลรามาธิบดี เพื่อต่อยอดการพัฒนาเกมเสมือนจริง โดยพัฒนาสื่อการสอนการคัดแยกผู้ป่วยในสถานการณ์ฉุกเฉินโดยใช้แว่นเสมือนจริง (VR) สำหรับนักศึกษาแพทย์ นักศึกษาพยาบาล อาสากู้ภัย

ทั้งนี้ Ever Med เตรียมเข้าไปเปิดโรงพยาบาลจำลองในโลกเมตาเวิร์สต่างๆ เริ่มจากการให้คำปรึกษาด้านจิตเวชก่อน เนื่องจากทำได้ง่ายที่สุด อนาคตถ้ามีอุปกรณ์เก็บข้อมูลในร่างกายถูกพัฒนาออกสู่ตลาด ก็อาจขยายไปด้านอื่นๆ เพิ่มเติม ซึ่งปัจจุบันมี Virtual Business จากประเทศไทยบางรายเข้าไปแล้ว คือ SCB 10X

NFT กับโลกเสมือนจริงดันตลาดงานศิลป์
ผศ.บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ อาจารย์ประจำสาขาการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม วิทยาลัย ครีเอทีฟ ดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์ เทคโนโลยี มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ กล่าวว่า สายอาร์ต (หรือศิลปะ) ครองตลาด NFT มานานแล้ว เพราะศิลปินสามารถแปลงผลงาน ไปเป็นทรัพย์สินดิจิทัล และขายได้ผ่านรูปแบบเงินดิจิทัล NFT เมื่อตกลงซื้อขาย สิทธิความเป็นเจ้าของสามารถโอนเปลี่ยนมือโดยอัตโนมัติ ไม่ต้องมีค่าจัดส่ง มีความปลอดภัยน่าเชื่อถือ และตรวจสอบความเป็นเจ้าของได้

ในยุคที่มีผลงานศิลปะเข้าสู่ตลาด NFT จำนวนมากอย่างในปัจจุบัน ผู้อยู่ในตลาดจำเป็นต้องวิจัยตลาดเพื่อเลือกแพลตฟอร์ม และเทรนด์ที่นิยมจึงจะ “ขายได้” ซึ่งส่วนใหญ่เป็นงานที่สื่อถึงคาแรกเตอร์ กวนๆ และที่สำคัญ ศิลปินเจ้าของงานต้อง “ดัง” ระดับหนึ่งจึงจะขายได้ “เข้าให้ถูกตลาด ยิงให้ถูกคน ต้องทำวิเคราะห์หาข้อมูลตลาดให้ดีก่อน ค่อยวาด”


เราใช้คุกกี้เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพ และประสบการณ์ที่ดีในการใช้เว็บไซต์ของคุณ คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวของคุณได้เอง โดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

Allow All
Manage Consent Preferences
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    Always Active

    คุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้

  • คุกกี้เพื่อการวิเคราะห์

    คุกกี้ประเภทนี้จะทำการเก็บข้อมูลการใช้งานเว็บไซต์ของคุณ เพื่อเป็นประโยชน์ในการวัดผล ปรับปรุง และพัฒนาประสบการณ์ที่ดีในการใช้งานเว็บไซต์ ถ้าหากท่านไม่ยินยอมให้เราใช้คุกกี้นี้ เราจะไม่สามารถวัดผล ปรังปรุงและพัฒนาเว็บไซต์ได้

Save